In einer Studie haben Forscher einen Zusammenhang zwischen Videospiel-Zeit und einer Steigerung der Intelligenz bei Kindern gefunden.
Forscher des Karolinska Instituts haben untersucht, wie die Bildschirmgewohnheiten von Schulkindern in den USA mit der Entwicklung ihrer kognitiven Fähigkeiten im Laufe der Zeit korrelieren. Dabei fanden sie heraus, dass die Kinder, die überdurchschnittlich viel Zeit mit Videospielen verbrachten, ihre Intelligenz auch überdurchschnittlich gesteigert hatten. Hingegen hatten Fernsehen oder Social Media weder einen positiven noch einen negativen Effekt. Die Ergebnisse der Studie sind in der Fachzeitschrift Scientific Reports veröffentlicht.
Im Rahmen der Studie untersuchten Forscher des Karolinska Institutet und der Vrije Universiteit Amsterdam speziell den Zusammenhang zwischen Bildschirmgewohnheiten und Intelligenz bei Kindern innerhalb eines Zeitraums von zwei Jahren. Zunächst nahmen 9.855 Kinder im Alter zwischen neun und zehn Jahren aus den USA daran teil.
Zur Einschätzung ihrer allgemeinen kognitiven Fähigkeiten führten die Kinder dabei eine Reihe psychologischer Tests durch. Sowohl die Kinder, als auch ihre Eltern wurden befragt, wie viel Zeit die Kinder damit verbringen, fernzusehen und Videos zu schauen, Videospiele zu spielen und sich mit sozialen Medien zu beschäftigen.
Zwei Jahre später haben die Forscher ca. 5.000 Kinder davon erneut aufgefordert, die Tests zu wiederholen. Auf diese Weise konnten sie feststellen, wie sich die Leistung der Teilnehmer bei den Tests von einer Testsitzung zur anderen unter Berücksichtigung interindividueller Unterschiede im Verlauf der beiden Jahre veränderte.
Studien-Ergebnis: Überdurchschnittliches Videospielen brachte Probanden 2,5 IQ-Punkte mehr ein
Im Durchschnitt verbrachten die Kinder 2,5 Stunden pro Tag vor dem Fernseher, eine halbe Stunde in den sozialen Medien und eine Stunde mit Videospielen. Die Ergebnisse zeigten, dass diejenigen Probanden, die mehr Spiele als der Durchschnitt spielten, ihren Gesamt-IQ zwischen den beiden Messungen um etwa 2,5 IQ-Punkte mehr steigerten als der Durchschnitt. Kein signifikanter Effekt ergab sich hingegen beim Fernsehen oder bei Beschäftigung in sozialen Medien.
Torkel Klingberg, Professor für kognitive Neurowissenschaften am Department of Neuroscience, Karolinska Institut, präzisiert die Studien-Ergebnisse:
„Wir haben die Auswirkungen des Bildschirmverhaltens auf körperliche Aktivität, Schlaf, Wohlbefinden oder schulische Leistungen nicht untersucht, daher können wir dazu nichts sagen. Aber unsere Ergebnisse stützen die Behauptung, dass die Bildschirmzeit die kognitiven Fähigkeiten von Kindern im Allgemeinen nicht beeinträchtigt. Das Spielen von Videospielen kann tatsächlich zur Steigerung der Intelligenz beitragen. Das Ergebnis steht im Einklang mit mehreren experimentellen Studien zum Spielen von Videospielen.“
Die IQ-Punkte basierten auf der Leistung der Kinder bei Aufgaben, die sich auf Leseverständnis und visuell-räumliche Verarbeitung bezogen. Zudem zielten sie auf Gedächtnis, kognitive Flexibilität und Selbstorganisation ab. Die Forscher erklären hierbei:
„Für unsere Studie haben wir aus fünf Aufgaben einen Intelligenzindex erstellt. Zwei zu Leseverständnis und Wortschatz, einen zu Aufmerksamkeit und exekutiven Funktionen (dazu gehören Arbeitsgedächtnis, kognitive Flexibilität und Selbstorganisation). Des Weiteren einen zur visuell-räumlichen Verarbeitung und eine zur Lernfähigkeit über mehrere Versuche hinweg.“
Intelligenz ist keine feste Konstante, sie unterliegt Umweltfaktoren
Die Studie zeigt einmal mehr auf, dass Intelligenz keine feste Konstante ist, mit der wir schon geboren werden – vielmehr erweist sie sich als eine Qualität, die von Umweltfaktoren beeinflusst wird. Torkel Klingberg führt aus, was noch unmittelbar an Aufgaben ansteht:
„Wir werden nun die Auswirkungen anderer Umweltfaktoren untersuchen und wie die kognitiven Effekte mit der kindlichen Gehirnentwicklung zusammenhängen“.
Einschränkungen
Die Forscher merken an, dass die Studien-Ergebnisse sich nur auf Kinder in den USA beziehen. Ferner habe man nicht zwischen den verschiedenen Computerspielgenres unterschieden. Zudem sei die Zeit vor dem Bildschirm von den Kindern, bzw. von deren Eltern selbst ermittelt worden. Dies könne zu Fehlern geführt haben.